Yuukiのひとりごと

*ゲームデザイナー歴12年の30代男性。 *趣味:アニメ/ゲーム/電子音楽/アウトドア/ガジェット/プログラミング *考えていることを言語化したり、見たもの体験したものを学びに変えるために始めました。

【プレイ雑感】ドラゴンズドグマ2(DRAGON'S DOGMA II)


ドラゴンズドグマ2のプレイ雑感メモ。

まだ途中なので、プレイしながら追記していく予定。

 

前提

  • 前作にあたる『Dragon's Dogma』『Dragon's Dogma Dark Arisen』は未プレイ
  • まだプレイ時間12時間程度なので評価が変わる可能性全然アリ

 

「不便さ」について

このゲームはとにかく「不便さ」という部分で話題になっている。

不便さに関しては色々意見はあると思う。けど、少し辛口に言えば、「この不便さがドラゴンズドグマらしさなのだ」という言葉を言い訳に、現代の進化したゲームデザインへの研究が十分になされていない(サボっている)と感じてしまう。

 

他の作品を見ても不便でも良いゲームはあるし、悪いゲームもあるが、本作は後者が勝っているなという感じ。

 

不便でも良いゲームというのは、その不便さに納得感があるだけの世界観背景や設定が練り込まれていたり、その不便さがゲームの体験に活かされていたりする。

 

重量制限やファストトラベルなんかは、リアルさを感じられる要素だったり、それがあるから限られたファストトラベルのアイテムをどこで使うか?をプレイヤーが考えたりする要素であり、そこの不便さはまだわかる。

 

でも、例えばアイテムを複数同時にポーンに渡せなかったり、マップ上のアイコンの説明などが無かったり、みたいなところはそれ自体になんの意味は無く、ただ使いにくい、ただイケてないだけ、という感想。このあたりはどうしても消極的な評価になってしまう。

 

 

デスペナルティについて

これはどこまで意図して設計されているのか不明だが、オートセーブ&セーブスロットが直近or宿屋の2つしか無いことによって、
死んだときや、間違った選択肢をしてしまった時の取り返せなさが非常に重くと感じた。

一応補足しておくと、デスペナルティ自体が悪いと思っているわけではない。
むしろ、最近はデスに対して何のペナルティも無いゲームが多くなっているが(1990年代とかのゲームはバリバリ当たり前だった印象)
個人的には多少たりともペナルティ要素がないと、刺激が足りない。

私の考えるゲーム体験の必須要素の1つに「感情のゆらぎ」があるが、それがまさにここの部分。
「負けたらヤバい」と思ってプレイするのと「負けてもまぁ良いか」でプレイするのでは感情の乗り方や没入感が全く違う。
アドレナリンが高まるとか、いわゆる脳汁が出るという状態。

ただ、本作のデスペナに関してはさすがにやりすぎだと思う。
説明不足もあいまって、人よっては「数十時間のプレイがロールバックしてしまった」と言った意見も見受けられた。
さすがに離脱するでしょ、これは。

 

良いデスペナルティ・悪いデスペナルティ

個人的にはELDEN RINGなどに代表されるソウルシリーズぐらいの塩梅がちょうど良いと思っている。
「一時的に経験値を失うけど取り返せる」「ロールバックされるわけではない」みたいなところ。
ソウル系は雑魚にさえ油断したら一瞬の隙で殺されるような難易度もあってより手に汗握るのが良い。

モンハンとかもちょうど良い。2乙した時の次死んだらヤバい感。
でも、負けたとしても完全に無になることはなく、部位破壊報酬とかはもらえたりするので完全に無駄にならない。

抽象化すると、「長時間のプレイが完全に無になる」や「取り返すための手段がない」はダメなデスペナルティだと思う。

 

 

良いと思ったところ箇条書き

  • ソロゲーなんだけどマルチプレイ感はあるのは新鮮に感じた
    • ポーンが常に話しかけてくれたり気遣ってくれてたり
    • 後ろ振り向いたときにポーンが何か忘れ物ですか?など聞いてくれたり
  • バトル終わった後にハイタッチするのとかエモい
  • アクションゲーとしてはまぁまぁというところ。大型ボスに掴んで登っていってザシュザシュするのとかはあまり他ゲーでは無い体験だったので新鮮。
  • 序盤Lvがガンガン上がっていくレベルデザインはいい感じ
  • コガネムシだったり、マイホームだったり、不便さが徐々に解消されていく体験はやはり楽しい

 

気になるところ

  • ファストトラベルの不便さは最初はまぁ耐えられるけど、何度も往復したりするのはやっぱりさすがにしんどい
  • セーブデータ1つしか所持できず、かつオートセーブされるのは詰むのでほんとにやめてくれと思う
  • アイテムをまとめて渡せない
    • 物拾うと基本プレイヤー所持になるが、重量制限がシビアなせいでどんどん重くなっていく。ポーンに預けたいけど何故か1個ずつしか渡せず、時間の無駄
  • グラフィックが微妙(他のオープンワールドゲーと比較して)
    • フォグが濃すぎる
    • スカイボックスがしょぼい
    • 景色が綺麗じゃない
  • UI周りがかなり醜い
    • マップのアイコンとかはイラストではなくさすがにUIにして欲しかった
    • バトルの敵のHPゲージとかも見づらくて、バトルが始まっても敵がどこにいるのか探すのに時間がかかる
  • カメラで例えばワンボタンで前向くとか、普通のアクションゲームに当たり前に入っているものが入っていない
  • ポーンAIが結構アホ。案内しますよとか言って壁に向かって延々と走り続けてるときがあった
  • バトル中セーブできない仕様だと思うが、それ自体は良いんだけどセーブできるかどうかがメニューから開かないとわからないので、もう少しわかりやすくしてほしい。敵から離れてもセーブできず、何故?ってなった。
  • 全体的に視界が狭い

現代の膨大なエンタメコンテンツ社会をクリエイターとしてどう生き抜くべきか

まえがき

ゲームデザイナーという仕事をしていると、世の中のあらゆるエンタメに対してアンテナを貼ること」の重要性を非常に感じる。

エンタメと言ってもゲーム、アニメ、コミック、YoutuberやVtuber、タレント、声優、アイドル、ドラマ、お笑い・・・等など他にも沢山あるが、最もゲームデザイナーにとって最も重要なのは言わずもがなゲームだろう。

ゲームというジャンルに絞ってもコンソール、スマートフォンゲーム、steamなどのPCゲーム、今や下火となっているがアーケードゲームなど様々あり、ゲームの規模もの数十~数百億という開発費がかかっているAAAタイトルや個人や少人数で作られたインディーゲームなど、インプットすべき作品は多岐にわたる。

仕事上、好みのジャンルのゲームだけをやれば良いのかでいうとそうではない。

すべてをプレイするというのも到底無理な話であるが、できるだけ多くの作品に触れて、それぞれの特色やどんな要素が人の心を惹きつけているのかを常に研究しきたいところだ。

しかし今は昔と比べてローンチされるタイトルの数がどんどん増えていて、人々の可処分時間で賄うことが到底できない。

そこで重要なのは「選択と集中」である。
どのコンテンツに集中し、どのコンテンツを捨てるのか、ある程度自分の中でのコンセプトを立ててインプットしていくことが重要だと考える。

 

集中すべきもの

  • 自分が携わっているプロダクトのベンチマーク又は、参考となるタイトルコンテンツ
  • ジャンルは異なるが、世の中で今話題の中心となっている人気コンテンツ
  • 上記には該当しないが個人的に好きで熱くなれるコンテンツ

基本的にこの3つは必須になると思う。
(※3は一見息抜きみたいに見えるかもしれないが、自分が熱狂的に打ち込んだという経験が実は一番大事だったりするのだ!)

じゃあ、これらに該当しないことはインプットしなくていいのか?と問われると勿論NOである。上記は必修科目であって、それだけでわたり歩けるほどゲームデザイナーの世界は甘くない。

でも、「選択と集中」って取捨選択であって、何かを捨てなければ始まらないじゃん?とツッコミを受けると思う。
ここでの解答は「じっくり時間をかけてプレイするようなことは諦める」「インプット自体は諦めない」である。

そのためにすべきもう一つのことが以下である。

 

人と情報交換すること

これに対しての私の今時点での答えは、雑談でもディベートでも何でも良いが、人と会話し情報交換すること」だと考えている。

仕事中の雑談、ランチの場、飲み会の場、勿論仕事の同僚に限らず、家族や親しい友人など。結局は人とのコミュニケーションがすべてを解決してくれるということだ。

そしてここでの一番のコツは「興味を持つこと」
正直この話はあまり興味ないな・・・等と思わず、前のめりに話を聞くということに意識を向けてみる。そうすることで情報は広くより深く仕入れられる
し、自分の中の知見も広がっていくだろう。

そして私自身のこれまでの経験上、優秀な人ほど、常に人の話に興味を持ち、「それってどういうこと?」「どこが一番良かった?」など非常に前のめりで会話をしていることが多く感じる。

 

まとめ

ダラダラと書いてしまったが、
世の中に溢れている膨大なコンテンツの中から効率的にインプットしていくためには、
1.インプットすべきコンテンツの優先度をつけること
2.人の話に興味を持ち、前のめりで聞くこと

この2つが何より重要。

 

 

PS. なんかアウトプットしたいなーと思って衝動的にNoteに登録してなぐり書きをしてしまったが、自分の文章力・語彙力の無さに悲しくなりました。いつまで続けられるかわからないが、書き続ければ向上するのかな。
しばらく継続していきたいと思う。